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Les Jets, et leurs aléas.

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Les Jets, et leurs aléas. Empty Les Jets, et leurs aléas.

Message par Helios Voleas Dim 14 Sep - 21:33

Bonsoir !

J'ouvre ce sujet pour parler un peu des jets que nous effectuons durant les RP.
J'aimerais que quelques règles soient énoncées clairement, histoire qu'on s'y retrouve tous facilement.
Personnellement, c'est mon premier MMO ou on applique ce genre de choses en RP !
Alors au moins ça me sera utile à moi o/

Déjà on peut décider de quand on fait un jet dans certaines situations ? Par exemple j'ai vu des jets pour descendre des escaliers, ou monter sur des caisses ; ou alors c'est simplement à nous de décider si notre personnage gère son action ou pas ?
Pareil en combat, on doit faire des jets sur nos déplacements aussi, où simplement nos actions ?

Je trouve que le système à des inconvénients (surtout en combat, qui sont du coup trèèèèès longs...) mais surtout des avantages, car ça permet de limiter la mauvaise foi, en instaurant un système assez aléatoire qui varie les situations et que tout le monde respecte.
Du coup j'aimerais pousser le concept un peu plus loin en s'inspirant des JdR papiers toujours, en ajoutant des jets positifs/négatifs fixes à nos jets d'action en RP ; en fonction de l'état de notre personnage.

Evidemment le concept des jets prends déjà assez de temps comme ça alors je propose des jets fixes et simples à calculer.

Un petit exemple simple : Balthou affronte un puissant aventurier, mais bourré.

Balthou lance une attaque sur le type, mais l'alcool rends sa concentration difficile ; il subit donc un malus de -20 sur tous ses jets, car il a beaucoup bu. Attaque à 85 ; avec malus de 20, donc 65.
L'aventurier lui par contre est en excellente forme, et a donc un bonus de 10 sur son jet d'esquive.
Esquive donc à 60 ; avec bonus de 10, donc 70 ; esquive réussie.

Je pense que cet ajout pourrait éviter des situations parfois excessives, où un type bourré ou blessé écrase un autre type en pleine santé simplement par la chance. Sa ne rends pas la situation impossible, simplement plus difficile.

Je propose des jets négatif/positifs du genre :
- Blessure lourde/Bourré -20      - Sous l'effet d'un sort de puissance +20
- Fatigué/Blessé -10                - En pleine forme/Boosté +10
- Blessure légère -5                 - Bonne santé simple +5
etc...

Après, même chose pour les ennemis confrontés, la majorité de nos personnages sont des aventuriers très entraînés, et n'affrontent donc pas un aventurier pro de la même manière que des pauvres paysans qui veulent nous mettre un coup de pelle... Mais le système est déjà un peu compliqué comme ça alors je sais pas trop, vous en pensez quoi ?

Bien sûr pour les situations différentes ayant un effet sur l'état du personnage, le joueur est libre de décider de son bonus/malus tant que ce n'est pas excessif, et que tout le monde approuve en gros.

A vos claviers o/
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Message par Dai Lun 15 Sep - 6:39

Je suis totalement d'accord là dessus sachant qu'on applique déjà un système similaire mais sans règles fixes.

Pour certaines actions clé on peut aussi faire que l'action réussit uniquement passé un certain résultat basé sur la difficulté de l'action.
(exemple: Briser un mur de pierre a coup de poing ne réussirait uniquement avec un jet de 99+ plus une personne sachant se battre.)

De toute façon, le système JdR est une bonne base pour tout ce qui est gestion de l'aléatoire. Et le système de bonus/malus est encore plus important en event. (je pense aux combats de boss que je pensais combiner avec un système de points de vie mais bon cela dépend des MJs gérant les events :p)

Mais ouais, hors event, juste le système de bonus/malus me paraît être une bonne idée, si on en ressent le besoin.
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Message par F'leeya Lun 15 Sep - 21:35

Ouais ! Tout pareil ! J'ai rien à redire ! J'relirais ca a tête reposée d'ici quelques jours, voir si j'ai pas un truc à dire.
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